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ビルドの読み方:何枠目の購入かを先に見る

初期購入の後は、倒されて拠点に戻ったときに買い物をするのが基本です。ゴールドと倒されたタイミングで順番は変わるため、表は完成した購入結果であり固定手順ではありません。

著者:ARAMKit約6分

要点

  • 先にビルドの方向を決め、同じ購入枠のアイテムを比べます。
  • ゴールドとデスタイミングが完成時期を左右します。
  • スキル、クエスト、アイテム系オーグメントで後続ビルドは変わります。

アイテムより先にビルドの役割を決める

同じチャンピオンでもクリティカル、通常攻撃時効果、魔力、貫通、タンク、ファイターがあります。味方で必要な役割に合う系統を選びます。高勝率の単品を寄せ集めても一貫したビルドにはなりません。

3コアは完成した試合だけを数える

3個目より前に終わった試合は完成組み合わせに入りません。3コア勝率にはアイテム性能だけでなく、完成できるゴールドと時間も含まれます。定番で無理のない順番が基本候補です。

初期アイテムが序盤の戦いやすさを決める

射程、マナ、耐久、最初の完成品によって初期購入は変わります。成績が近いなら、序盤を安定させて1コアへ自然につながる組み合わせを選びます。

同じアイテムでも1枠目と5枠目では意味が違う

1枠目は早い時間の強みを作り、5・6枠目は長い試合だけに現れます。同じ購入位置で比較し、次の帰還時に完成できるゴールドがあるかも考えます。

ゴールド優勢は高価なアイテムの成績を押し上げる

高価な攻撃アイテムは、それまでの戦闘が順調な試合ほど完成しやすくなります。価格、ピック率、購入順を合わせて読み、勝っている試合の結果をアイテム単体の効果と誤解しないようにします。

そのチャンピオンで本当に合うか確認する

アイテム詳細は、そのアイテムを持つチャンピオンの勝率と基準勝率を比べます。正の上昇値は関連を示しますが、経済、ビルド系統、完成時期も違うため確定ボーナスではありません。

後半の枠でその試合の問題に答える

敵の耐久、回復、行動妨害、脅威に合わせます。生き残れない、届かない、前衛を削れない、回復を抑えられないのどれかを見極め、対応する防御、貫通、移動、回復阻害を選びます。

コアを決めて後半枠を柔軟にする

序盤のコアと入れ替え可能な後半枠を用意します。オーグメントでスキル、クエスト、アイテム相互作用が変わったら、元のリストを最後まで強制せず残りを調整します。

よくある誤解

  • 3コア完成前に終わった試合を忘れて勝率を読む。
  • 最終所持品だけを見て購入時期を無視する。
  • 異なる系統や購入枠を直接比べる。
  • オーグメントで戦い方が変わっても標準ビルドを続ける。